Para Oriana, como para tantos otros emprendedores, el año 2020, que todos recordaremos por la pandemia causada por la Covid 19, fue muy productivo. Ese año, Oriana, ingeniera con experiencia en varios proyectos, vio clara una idea de negocio que empezaba a surgir fruto de la combinación de varias experiencias recientes: un curso de cocina realizado en su casa y la observación de sus sobrinos jugando con plastilina casera…
¿Qué pasaría si se aplicara todo esto a las disciplinas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en la educación? Esta pregunta abrió la puerta al camino de emprendimiento que la llevó a crear WoWPlay, empresa fundada por Oriana Circelli y Carlota Pascual que ofrece suscripciones mensuales para enviar a los niños kits de proyectos STEM.
“Empezamos a diseñar kits para niños de 5 a 8 años utilizando nuestro dinero”, recuerda Carlota. “Probamos la viabilidad y atracción de los materiales. El primer kit era en un circuito de plastilina con luces. La respuesta fue positiva y continuamos. Producíamos los kits y materiales en nuestro sótano ayudadas por amigos y familiares”, destaca la cofundadora.
Los primeros desafíos
Carlota, como economista experimentada, era muy consciente de la dificultad del primer año, y lo recuerda como “un desafío constante, ya que lanzábamos un kit mensual con la presión de satisfacer la demanda”. A medida que crecían, se enfrentaron a la pregunta crucial de todo emprendedor, cómo escalar un producto físico en el contexto actual dominado por lo digital.
Ambas emprendedoras analizaron el negocio en profundidad y vieron que era imprescindible financiar la producción en China. “Otro gran reto”, subraya Carlota, que también les trajo “un primer gran aprendizaje, porque tras meses de no parar, decidimos hacer una pausa y estructurarlo todo de una forma mucho más operativa”.
Sin embargo, a pesar de los continuos retos, la empresa y las cifras demostraban que “un producto físico educativo podía venderse en línea de manera efectiva”, destaca Carlota. Y lo consiguieron gracias a campañas publicitarias centradas en los problemas que afrontan los padres con las pantallas y los menores.
El salto a China
El crecimiento fue rápido. Con la llegada de una ronda de financiación y su participación en un plan de aceleración, Oriana, como CEO, y Carlota pudieron externalizar parte de la producción a China.
La financiación de la startup es lo que siempre ha encontrado cierta resistencia debido a la percepción del mercado frente al sector educativo. Pero ambas emprendedoras la han vencido demostrando a los inversores que apostar por la educación para menores tiene un retorno significativo. Además, su plan de externalización de la producción aporta un gran margen que les facilita un escalado más eficiente.
Actualmente, WoWPlay cuenta con unos 450 clientes activos y buscan llegar al millar para principios de 2024. “La empresa se centra actualmente en la creación de una nueva línea para niños mayores, de 9 a 12 años, y en mantener la continuidad con sus clientes existentes”, afirma Carlota.
También en el caso de Oriana y Carlota, su negocio se impulsó cuando entraron en el ecosistema Madrid Innovation. Tuvieron un flechazo con el mayor centro de innovación del Ayuntamiento de Madrid, La Nave, como comenta Carlota: “cuando entramos por primera vez para el South Summit 2022, supimos que era el espacio perfecto. Contactamos con el equipo de La Nave y nos propusieron organizar unos talleres en sus campamentos de verano para niños. Después pasamos a formar parte de la comunidad y comenzamos el Programa de Aceleración que nos proporcionó gran formación y visibilidad, contactos de valor, un lugar físico en el que trabajar…”.
WoWPlay aspira a ser un referente de STEM en España y expandirse a Latinoamérica. El objetivo es no quedarse en un mero proveedor de kits STEM, sino convertirse en una comunidad educativa global donde los padres pueden encontrar respuestas a sus preguntas sobre la educación de sus hijos.
WoWPlay está formado por 6 personas. Para Carlota, “el equipo es clave y contratar personas comprometidas y crear un ambiente positivo condiciona el recorrido. Por ello hemos conseguido nuestro mejor logro: demostrar que un producto físico educativo puede venderse en línea y retener a los clientes 12 meses”.